понедельник, 6 июня 2011 г.

Методические разработки "Интернет - ресурсы"


Алгоритм записи макроса
  1. Выделите текст перед созданием макроса (горячие клавиши: Ctrl+A).
2. В строке меню Сервис выбрать Макросы/Назначить запись.
3. В появившемся диалоговом окне Запись макроса дать имя макросу согласно заданию: Olimp.
4. Кликнуть на иконку с надписью Клавишам откроется диалоговое окно Настройка клавиатуры. Установить новое сочетание клавиш, согласно заданию: Alt+B, кликнуть кнопки Назначить, Закрыть.
5. Перед вами появился знак записи макроса неотрывный от курсора мыши. Установите необходимый тип шрифта, размер, начертание, выравнивание, цвет, нужное число колонок, рамку (Формат/Границы страницы) ко всему документу.
6. Нажмите паузу макроса. Снимите выделение с текста.
7. Выделите первую букву строки, снимите паузу, выберите Формат/Буквица/В тексте и снова пауза макроса.
8. Выделите весь текст, снимите паузу, выберите Вид/Колонтитулы/Верхний, введите «Название команды», выберите Вид/Колонтитулы/Нижний, введите «ФИО учёного», установите номер страницы, закройте колонтитулы.
9. Остановите запись макроса (Сервис/Макрос/остановить макрос).
Задание на анимацию сборки лица человека - используется при изучении программы Power Point, за счет которого достигается быстрая проверка усвоения работы в данном приложении.
Предлагаю коллегам семинар по теме «Технологический подход к созданию программ элективных курсов предпрофильной подготовки учащихся» - адресовано всем кто хочет помочь самоопределится девятикласснику и что для этого нужно учесть преподавателю при разработки программы курса.
«Технологический подход к созданию программ элективных курсов предпрофильной подготовки учащихся»
Цель: создать условия для осознания и осмысления блока информации по теме «Технологический подход к созданию программ элективных курсов предпрофильной подготовки учащихся» средствами технологии мастер класса.
Элективные курсы предпрофильной подготовки – курсы по выбору, а в роли электората выступают, в данном случае, девятиклассники. Но выбирать им придется из числа тех курсов, которые предложит образовательное учреждение, учитель. Поэтому сначала свой выбор предстоит сделать учителю, педагогу: создавать авторскую, разрабатывать модифицированную или же работать по уже утвержденной федеральной или региональной программе. В любом случае, организация предпрофильной подготовки сможет стать эффективной только тогда, когда количество предлагаемых элективных курсов будет избыточным, а значит избыточным должно быть и количество программ, из числа которых и учащиеся, и их родители, и сам педагог смогут  сделать адекватный выбор. Вот почему овладение технологией создания самых разнообразных программ элективных курсов представляется нам сегодня педагогической проблемой, требующей своего скорейшего разрешения.
Этап семинара
Деятельность «мастера»
Деятельность коллег
Мотивация – создание эмоционального настроя творческой деятельности каждого участника. В качестве индуктора выступает результат творческой группы через демонстрацию презентации
При подготовке к семинару была проведена работа участниками творческой группы информатики, которые выявили необходимость рассмотреть следующие вопросы: Что лежит в основе технологического подхода оформления образовательных  программ? Что должно быть ориентиром предлагаемых элективных курсов?
Включение чувств, подсознания личностного отношения к предмету обсуждения
Работа с материалом Самоконструкция – индивидуальная самостоятельная работа участника
Первое, что я вам предлагаю, - выделить несколько «шагов», которые помогут вам как разработчикам подойти к созданию программ элективных курсов более квалифицированно
Каждый участник записывает ассоциации видимых «шагов»
Социоконструкция – соотнесение своей деятельности с деятельностью остальных
Формирование творческих групп. Задание в группах. Предъявите тактику, обеспечивающую технологический подход к созданию программ через деятельности учителя, ученика, руководящих органов образования.
·   «шаг» первый – изучение нормативных и иных документов по введению предпрофильной подготовки девятиклассников; 
·   «шаг» второй – изучение интересов, склонностей, способностей и образовательных запросов учащихся;
·   «шаг» третий - изучение материальных ресурсов образовательного учреждения;
·   «шаг» четвертый – анализ собственных интеллектуальных, физических и методических ресурсов;
·   «шаг» пятый           – знакомство с требованиями, предъявляемыми к составлению учебных программ;
·   «шаг» шестой – чтение и анализ структуры типовых учебных программ, утвержденных Министерством образования Российской Федерации;
·   «шаг» седьмой       – получение консультаций у специалистов (или обучение на специально организованных по данной проблеме курсах или семинарах по повышению квалификации).
Работа в группах, самооценка и самокоррекция результата своего труда
Социализация- обнародование мнений
Координация работы групп. Предлагается наработка творческой группы
Выступление, обсуждение работы групп. Проецирование ответов на экран
Разрыв - формирование информационного запроса
На какие вопросы вы хотите получить ответы? О чём более детально вы хотели бы узнать в технологическом подходе  создания курсов?

Проецирование ответов на экран: Основные требования, предъявляемые к составлению программ элективных курсов предпрофильной подготовки учащихся; Работа над пояснительной запиской; Содержательный блок; Методический блок
Рефлексия – самоанализ обобщений собственной мысли, чувства, знания, мироощущения
Будите ли ВЫ использовать рассмотренные «шаги» для создания элективов? Видите ли, свое предназначение в предпрофильности?
Дискуссия
Вывод
Учитель вправе творчески подходить к созданию курсов по выбору (традиционным, авторским и сетевым программам). Целью образовательной среды в последнее время стало знакомить обучающихся со способами деятельности, необходимыми для успешного освоения программ того или иного профиля, помогать в определении своих познавательных интересов, сформировать образовательные потребности, что позволит осуществить более осознанный выбор профиля обучения в старшей школе. В целях формирования положительной мотивации к тому или иному профилю через освоение новых аспектов содержания и более сложных способов деятельности элективные курсы предпрофильной подготовки могут включать оригинальный материал, выходящий за рамки школьной программы. Это будет служить общекультурному развитию личности школьника и его социализации. Исходя из своего содержания, ряд курсов следует согласовать с требованиями современного рынка труда.


Курсы по выбору - помогут вам разобраться о цели и предназначении элективных предпрофильных курсов по выбору и ознакомиться с уже имеющимися наработками в этой области (комментарии в виде тезисов к презентации «Курсы по выбору»).









 Тезисы к «Курсам по выбору»

В школе существуют разные формы занятий: кружки, факультативы и элективный курс. Статус элективного курса выше, чем факультатива. Ведь фа­культативный курс не является обязательным, школь­ник имеет право не посещать никакой факультатив. С элективными курсами не так — в рамках часов базисного учебного плана школьник обязан выбрать элективный курс. Цели факультативов и элективных курсов — фактически совпадают. Элективные курсы связаны, прежде всего, с удов­летворением индивидуальных образовательных ин­тересов, потребностей и склонностей каждого школь­ника. Элективные курсы как бы "компенсируют" во многом достаточно ограниченные возможности ба­зовых и профильных курсов в удовлетворении разно­образных образовательных потребностей старше­классников. Но ту же задачу решают и факульта­тивные курсы. Новое содержание об­разования проверялось в основном в факультатив­ных курсах. Теперь эту функцию должны выполнять элективные курсы.

В чем же разница между факуль­тативом и элективным курсом? В том, что факульта­тив нацелен на расширение общего кругозора уча­щихся в данной предметной области, а элективный курс — как элемент предпрофессионального обуче­ния — решает задачи специализированной подго­товки выпускника в сфере выбранной им будущей профессии.

Осознав, что элективные курсы фактически заменят факультативы, посмотрим на роль кружков. Их отличие от факультативного курса в том, что главная задача кружка мотивационная: привить устойчивый инте­рес к той или иной предметной области, к изуче­нию которой проявляет склонности, способ­ности учащийся. Поэтому и стиль работы кружка отличается от факультатива — для кружка харак­терна быстрая сменяемость тем, акцент на занима­тельности материала. В этом смысле кружки как бы неуме­стны в профильной школе, для которой считается, что учащиеся уже определились со своими образовательными интересами. На самом деле это верно, конечно, далеко не для всех учащихся. Поэтому в концепции профильного образования заложено наличие двух видов элективных курсов: пробные и ориентационные. Первые предназначены для того, чтобы ученик мог попробовать себя в данном про­филе и "малой кровью" выяснить, то ли это, что ему надо. Вторые должны позволить тем, кто уже как бы определился в выборе профиля, увидеть много­образие видов деятельности, связанных с ним, а для непрофильных классов кружки и факультативы являются стимулятором к самоопределению будущей профессии. В этом плане кружковая работа эффективна с 1-го по 7-й классы, работа факультативов — с 7-го по 9-й классы. Поэтому, выстраивая целостную концеп­цию общеобразовательной школы, нацеленную на профильное обучение в заключительном звене, следовало бы продумать систему ори­ентиров для подготовки к профильной школе через кружки и факультативы начального и среднего звеньев образования.

Прежде всего, одной из задач введения профиль­ной подготовки является разгрузка основной шко­лы (вытеснить новше­ства в профильную часть). Необходимо внести ясность, какое образование нужно новому обществу, и уже затем принимать решения о перестройке базовой части.

Элективные курсы различаются по образовательным целям. Одни курсы нацелены на компенсацию недостаточного образования в предметной об­ласти, предоставляемого обязательны­ми курсами, другие курсы направлены на изучение вопросов, характерных для спе­циалистов. Если курс решает общеобразовательные задачи, которые предписаны и обязательным курсам, то это курс первого типа. Если же речь идет о специальных знаниях, умениях и навыках, которые выходят за рамки обще­образовательных задач профильного обучения, то это курс второго типа. Третий тип элективных курсов  — это замена факультативов и кружков,  которые не несут общеобразовательной нагрузки и в то же время не являются ориентированными на определенную специализацию (курс по подготовке к олимпиадам, по уг­лубленной подготовке к вступительным и вы­пускным экзаменам). Четвертый тип элективных курсов — применение предмета в других предметных профилях: экономике, биологии, филологии и т.д.

Получается, что ни базо­вый, ни даже профильный курсы не адекватны современному пониманию предмета. Но каждый учитель, поймет, что в базовом учебном плане отведено так мало часов, что решить в полном объеме образовательные зада­чи, стоящие перед этим предметом, просто невозможно. Элективные курсы в этой ситуации предлагается сделать той соломин­кой, за которую хоть как-то можно ухватиться.

Педагог, заинтересованный в ведении элективных курсов ставит перед собой цель наращивания её базы, через: Повышение квалификации; Изучение внутренней среды; Изучения рынка трудовых ресурсов района, города, области, региона с целью работы с учащимися профильно­го класса по развитию мотивации к самостоя­тельной научно-исследовательской деятельности в профильной области, результатом является практико-ориентированные проекты, представляющиеся на школьных и го­родских научно-исследовательских конференциях; Создание нового поколения учебной литературы; Профориентационная работа через встречу; Оформление информационных тематических стендов; Профконсультирование (разъяснение целей и задач предпрофильного обучения); Расшире­ние социализации учащихся, используя тематические экскурсии; Диагностическую работу: анкетирование, способствующее коррекции содержания и методов обучения, мониторинга для отслеживания качества усвоенного материала и изучения запросов потребителей – учащихся и их родителей – по выбору предпрофильного обучения, с учётом проведения форм и режима занятий; Актуализировать значимость накопительной формы оценок «Портфолио»; Выбор аттестационной формы выпускников 9-х классов с использованием проектной и научно-исследовательской технологии.

Для дачи рекомендаций, как ребёнку, так и его родителям для перехода на старшую ступень ПО, с учётом мнения педагогов предметников работающих в ППП, рекомендуем рассмотреть для участника курса: Интерес к изучаемому предмету (учится с интересом, старается учиться как можно лучше, особого интереса не проявляет, учится скорее по необходимости и принуждению); Степень самостоятельности при работе с прикладными программами; Скорость техники чтения и осознания главной мысли; Скоростной режим печати символов в минуту; Умение определить необходимую среду для решения поставленной задачи; Сформированность алгоритмических навыков работы; Приобретённые навыки в процессе выполнения заданий; Умение выслушивать другую точку зрения и высказывать своё отношение; Умение оформить и презентовать свои достижения; Знать область применения полученных ЗУН. Для руководителя курса: Использование ЗУН полученных через курс  на ориентир профессии и профильное самоопределение; Целесообразность используемых заданий по содержанию, количеству для отслеживания успеваемости ребёнка; Заинтересованность и повышение мотивации в изучаемом предмете; На конкретных примерах углубить и расширить понятия в изучении темы; Рассмотреть с разных точек зрения использования предметной области.

По окончании ППП проанализировать степень сформированных компетентностей: Здоровье сберегающей; Информационной; Коммуникативной; Коммуникационной; Исследовательской; Когнитивной.


Литература

1. Кузнецов А.А. Элективные курсы образовательной области "Информатика" // Сб. "Элективные курсы в профильном обучении". М.: Вита-Пресс, 2004, с. 5—22.

2. Андреева Е.В., Босова Л.Л., Фалина И.Н. Матема­тические основы информатики. Элективный курс:Учебное пособие. М.: Бином, 2005, 328 с.

3. Элективные курсы в профильном обучении. Ми­нистерство образования РФ: Сб. нормативных и мето­дических материалов. М.: Вита-Пресс, 2004, 114 с.

4. Каспаржак Ан. Место элективных курсов в учеб­ном плане школы // Сб. "Элективные курсы в про­фильном обучении". М.: Вита-Пресс, 2004, с. 68—85.

5. Шкарденок Е.Н. Организация профильного обучения //Методическая газета для учителей информатики. 2007, №3, 3-13 с.



Ребусыпредлагаю в свободную минутку совместить приятное с полезным и по отгадывать предложенные задания, как известно в любом возрасте человек любит разные хитрые задания, это помогает ему развивать мышление, приятно провести время.

Создание движущихся изображений в программе Power Point   очень удобно использовать во внеклассных заданиях пятого класса, когда любознательность и интерес помогают развивать творческие способности и пробовать себя в роли сценариста, при этом совершенствовать умения работы с компьютерными технологиями. Рекомендую использовать при подготовке к детским конференциям, как умение презентовать свой личный индивидуальный мир.

Создание движущихся изображений в программе Power Point


   Кто не любит смотреть мультипликационные фильмы, наверно таких детей не наберется. А знаете, что требуется разработчику при создании мультфильма? Это обязательно наличие разработанного сценария, художественных образов героев, разнообразное множество эскизов.

  Сюжет всегда должен отображать последовательность событий мультипликационного фильма. На основе этого выстраивается видеосюжет, состоящий из совокупности последовательности рисунков, в которых содержится основная идея мультфильма.

  Основная идея мультфильма закладывается в сценарии, с описанием героев, их действий. Обязательно важно разложить все в строгом порядке, что за чем должно следовать и прежде всего на бумаге. Для того чтобы видеосюжет превратился в фильм, «ожил» на экране, художник создаёт очень подробную последовательность рисунков.

  Например, изображение движущегося голубя формируется из большого числа рисунков с разным видом движения крыльев, при быстром просмотре таких кадров создается впечатление, что голубь летит. 




 

   А как долго, на ваш взгляд, живёт мультипликационный герой?

  Для оживления мультипликационного героя на экране в течение одной минуты, мультипликатору требуется нарисовать около 1500 рисунков.

  

  Что вы знаете о создании первых мультипликационных фильмов? Как они создавались?

 На листе прозрачной пленки вручную рисовали героя. Затем для придания фона накладывали плёнку на заранее заготовленную картинку. 15 000 рисунков требовалось нарисовать для 10 минутного мультфильма. На производство мультфильма уходило больше года, так как художник в день может выполнять не более 50 рисунков.



  Компьютер существенно облегчает труд художника. Введённое в компьютер изображение можно увеличивать, уменьшать или размножать. Существуют специальные программы раскадровки, которые по введённым в компьютер ключевым фазам движения, дорисовывают все промежуточные кадры.

  Для того чтобы раскрасить рисунок, художнику достаточно ввести в компьютер нужный цвет и указать раскрашиваемый участок. Если цвет не понравился, его можно тут же заменить. А раньше нужно было сначала очистить плёнку от старой краски и только потом нанести на неё новую).
- Как вы думаете, компьютер облегчает работу мультиплика­торов?
(10 - минутный фильм они могут закончить за одну - две недели)
 

 Мы с вами также попробуем себя в роли мультиплика­торов. Простейшие движущиеся изображения мы будем создавать с помощью программы Power Point.

  Задание: перед вами таблица с текстом, состоящая из слов, необходимо составить сюжет мультипликационного фильма, в котором были бы задействованы данные слова. Допишите ещё пять слов, которые помогут раскрыть основную идею мультфильма, при условии, что мультиплика­тор не прочитал ваш сценарий. Продумайте название мультфильма.
 
домик
песик
Жужжа
еж
снег
ветер
тропинка
утро
встреча
радость
испуг
лакомство
прозвище
комочек
запах








  {Возможный сюжет мультипликационного фильма
Утро песика Жужжы
Однажды ранним ветреным утром песик по прозвищу Жужжа проснулся в своем домике. Он был очень голоден. И не смотря на то, что начал падать снег, и было довольно холодно, песик отправился искать лакомство возле человеческого жилья. Какова бала радость Жужжы, когда он встретил на тропинке комочек, от которого исходил приятный запах. Жужжа, подумал о чудесном лакомстве, как вдруг увидел, что комочек покатился, это его здорово напугало. Но, присмотревшись, он узнал в нем знакомого ежика. И теперь Жужжа вместе с ежиком шагал по тропинке не смотря на прохладное утро ведя дружественный разговор.} 
домик
песик
Жужжа
еж
снег
ветер
тропинка
утро
встреча
радость
испуг
лакомство
прозвище
комочек
запах
дружба
жилье человека
голод
покатился
шагал


 
  Откройте Paint рассмотрите имеющиеся объекты для составления мультфильма, добавьте самостоятельно недостающие  на ваш взгляд художественные образы героев. Используя приложение программы Power Point, спроектируйте мультфильм, используя свой сюжет и  художественные образы героев. 
     Сначала заполните заднюю часть фона, скопировав зимний пейзаж из графического редактора, для этого выделите только его и выберите Правка/Копировать. Откройте Power Point нажмите вызов контекстного меню, кликните правую кнопку мыши, нажмите Вставить или другим известным вам способом осуществите вставку рисунка.
     Увеличьте размер рисунка до размера  рабочего поля. Для этого кликните мышью по рисунку и на одну из появившихся из 8 точек установите курсор мыши смело тяните, изменяя размер рисунка.
      Аналогичным способом скопируйте объекты необходимые для создания мультипликационного фильма. В том случае если они уходят за фон пейзажной части проделайте следующее Действии/Порядок/Переместить на передний план. Для слияния фонов рисунков (прозрачности) на панели инструментов Настройки изображения выберите Установить прозрачный цвет и кликнете в ту область которая должна стать прозрачной. Если вы не знаете, где находится установка прозрачности, то выберите из основного меню ВИД/ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ/ Настройки изображения и найдите значок .
    Для создания эффектов движения выберите объект, который будет двигаться, и в меню Показ слайдов выберите Настройка анимации. Самостоятельно исследуйте возможные предоставленные способы анимации меню Добавить эффект и остановите свой выбор на понравившиеся лично вам. Обратите внимание на Изменение: Появление лучше будет мультфильм смотреться, если вы выберите не по щелчку смену движения, а после предыдущего, это обеспечит самостоятельность движения всех объектов без вмешательства человека. Так же вы можете изменять скорость, контролировать направление появления объектов и их порядок. После каждого изменения всё тут же демонстрируется.
    Желаю успехов в создании мультипликационного фильма. Внимание все объекты должны быть на одном слайде.  Усовершенствуйте мультфильм с помощью наушников и микрофона, изучите наложение текста на сценарий, с учетом происходящих событий.


Вычисления в таблицах текстового редактора Microsoft Word -  в базовом курсе информатики не раскрывается тема использования формул в текстовом редакторе, предлагаю ознакомиться и использовать данный материал в качестве дополнительного занятия во внеурочное время.
Вычисления в таблицах текстового редактора Microsoft Word
Если вам потребовались вычисления в текстовом редакторе, то используйте таблицу и знания о нумерации ячеек.
   

А1
В1
С1
А2
В2
С2
Столбцы нумеруются латинскими буквами.
Строки нумеруются цифрами.
Номер ячейки  А1,А2, …, С2.

  При вводе формулы
Установите курсор в нужную ячейку.
В меню выбрать Таблица / Формула.
Написать формулу или Вставить нужную функцию.

Основные функции
=SUM(  ) – находит сумму величин в списке
=MAX(  ) – находит наибольшее значение в списке
=MIN(  ) – находит наименьшее значение в списке
=AVERАGE(  ) – находит среднее значение в списке

Виды диапазонов
LEFT – слева от данного поля
RIGHT – справа от данного поля
ABOVE – над данным полем
А1 : С2 – блок : ячейки от А1 до С2
А1 ; С2 – две ячейки: А1 и С2

Режим просмотра формул в таблице
Ctrl+A – выделить весь документ
Shift +F9 – для просмотра формул (повторное нажатие позволяет просмотреть результат)

Обновление поля
Выделить всю таблицу.
Нажать F9
ПРИМЕЧАНИЕ:
1. Формулы начинаются со знака = (равно).
2. Записываются с помощью латинских букв.

Задания:

1. Создайте приведённую ниже таблицу и найдите результаты согласно указанным формулам:
  
А
В
С
1
5
2
8
2
7
3
10
3
1
6
4
 

Вариант1

 
№ п/п Формула. Вариант1
Ответ
1 SUM ( A1:C1 )
2 SUM ( A3 ; C1 )
3 MAX ( A1 : C1 )
4 MAX ( B1 : C3 )
5 MIN ( В2 : С3 )
6 MIN ( A3 : C3)
7 AVERAGE ( B1 ; C3 )
8 AVERAGE ( A1 : C1 )
9 A1 + B2
10 B1 * C2
11 ( A2 + B2 ) * C3
12 МАХ(А1:А3)+ MIN(С1:С3)
 


  Вариант2

   
№ п/п Формула. Вариант2
Ответ
1 SUM ( A2:В2 )
2 SUM ( A2 ; C3 )
3 MAX ( A1 : А3 )
4 MAX ( А1 : C2 )
5 MIN ( А2 : С3 )
6 MIN ( A1 : В2)
7 AVERAGE ( B3 ; C1 )
8 AVERAGE ( A1 : В 3 )
9 A3 +С2
10 B2 * C3
11 ( A3 + С2 ) * В1
12 МАХ(А1:С1)+ MIN(А3:С3)
 

2. Во время антракта на спектакле «Приключение Буратино» сказочные герои пошли в буфет и купили себе конфеты. О том, сколько штук, кто и каких конфет купил, показывает таблица. Вам необходимо создать следующую таблицу и вычислить:
1. Сколько сладостей купил Дуремор?
2. Сколько ирисок купили все герои вместе?
3. Сколько всего сладостей купили все герои вместе?
4. Сколько сладостей в среднем купил каждый герой?
5. Сколько мармелада в среднем было куплено?
6. Найти максимальное количество всей купленной карамели.
7. Найти минимальное количество сладостей купленных Пьеро.



3. Как-то раз во время каникул, весёлые человечки из Солнечного города отправились путешествовать на разных видах транспорта. О том кто, на чём путешествовал и сколько километров проехал, показывает таблица. Вам необходимо создать следующую таблицу и вычислить:

1. Сколько километров человечки проплыли на катере?
2. Какое расстояние преодолел Незнайка на всех видах транспорта?
3. Какое расстояние весёлые человечки преодолели с помощью поезда и автомобиля?
4. Какое расстояние весёлые человечки преодолели все вместе во время  путешествия?
5. Сколько километров в среднем пропутешествовал, каждый из весёлых человечков?
6. Найти минимальное расстояние, преодолённое на самолёте.
7. Найти максимальное расстояние, преодолённое Шпунтиком.

Информатизация общества - презентация, разработанная для проведения темы «Основы социальной информатики» (информационная цивилизация; информационные ресурсы общества; информационная культура; этические и правовые нормы информационной деятельности человека; информационная безопасность) к учебнику «Информатика и информационные технологии. 10-11» Угриновича Н.Д– М.: БИНОМ, 2006.






























"Минуты отдыха" - для пытливых учеников, увлекающихся программированием на языке Visual Basic предлагается разработать программу, которая будет имитировать бросание пары игральных костей в виде игры.
Разработка программы, имитирующая игру бросания пары игральных костей с определением победителя.

 Перед началом работы над программой в Visual Basic воспользуйтесь графическим редак­тором Paint или другим, чтобы создать изображения игральных костей. Нам понадобятся семь отдельных bmp-файлов, каждый из которых будет картинкой одной из граней кубика (кости). Совет: просто нари­суйте квадрат 2 х 2 см с черными точками на нем. Сохраните файлы с этими картинками в папке Минуты отдыха с именами 0.bmp (нет ни одного выпадения-пусто), 1.bmp (одно выпадение), 2.bmp (два выпадения),  и т.д.
  
 Запустите Visual Basic, начните новый проект. Озаглавьте форму "Минуты отдыха" и разместите объекты согласно предлагаемому дизайну.


  Для этого  необходимо поместить на форму два элемента управления Image , три кнопки (Command), одно текстовое поле (TextBox) и десять надписей (Label).
  
Назначение каждого элемента управления:
1. элементы управления Image (Рисунок) — для графического представления игральных костей. По щелчку на любом элементе управления Image (Рисунок) на обоих элементах должно появляться изображение "выпавшей" кости; 
2. надписи (метки) — для вывода подсказки пользователю;
3. кнопки — для завершения программы по щелчку на ней, сброса данных и определения результата;
4. текст – для ввода количества бросаний игральных костей.
 
 Установите свойства
               формы    -  Form1/Caption/Минуты отдыха,
               элементов управления
Label1/Caption/Щелкните по нужной кости, чтобы бросить;
Label2/Caption/Выпало в последний раз;
Label3/Caption/0;
Label4/Caption/Суммарный итог игры;
Label5/Caption/Старт для первого игрока;
Label6/Caption/Старт для второго игрока;
Label7/Caption/Количество ходов бросания;
Label8 -Label10/Caption/"пусто";
Image1 и Image2 оставить без изменений;
Command1/Caption/Выход;
Command2/Caption/Сброс;
Command3/Caption/Результат игры;
Text1/Text/"пусто".
 Выберите свойство Picture каждого элемента управления Image, щелкните на многоточии (...), в появившемся диалоговом окне из созданных вами графических файлов выберите файл, с которого будет начинаться игра.
 Сделав щелчок, по любой из игральных костей, будет имитироваться бросание обеих костей, поэтому программный код для каждой кости будет одним и тем же, то есть, используем общую процедуру.
 Перейдите в окно программного кода с помощью меню Tools|Add Procedure добавьте общую процедуру с именем БросатьКости:

*Оператор Set перед Image можно не писать

Private Sub БросатьКости()
Dim Кость1 As Integer, Кость2 As Integer
Randomize
'Бросить первую кость
Кость1 = Int(Rnd * 6) + 1
'Выбрать подходящий графический файл
Select Case Кость1
Case 1
Set Image1.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\1.bmp")
Case 2
Set Image1.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\2.bmp")
Case 3
Set Image1.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\3.bmp")
Case 4
Set Image1.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\4.bmp")
Case 5
Set Image1.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\5.bmp")
Case 6
Set Image1.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\6.bmp")
End Select
'Бросить Вторую кость
Кость2 = Int(Rnd * 6) + 1
'Выбрать подходящий графический файл
Select Case Кость2
Case 1
Set Image2.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\1.bmp")
Case 2
Set Image2.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\2.bmp")
Case 3
Set Image2.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\3.bmp")
Case 4
Set Image2.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\4.bmp")
Case 5
Set Image2.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\5.bmp")
Case 6
Set Image2.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\6.bmp")
End Select
Label3.Caption = Кость1 + Кость2
End Sub


Код для элементов управления имитации бросания костей:

 Private Sub Image1_Click()
'Ввод количества бросаний кости
n = Val(Text1.Text)
'Вызвать процедуру БросатьКости указанное число раз
For t = 1 To n
БросатьКости
'Подсчет количества выпадений
Label8.Caption = Val(Label8.Caption) + Val(Label3.Caption)
Next t
End Sub

 Private Sub Image2_Click()
'Ввод количества бросаний кости
n = Val(Text1.Text)
'Вызвать процедуру БросатьКости указанное число раз
 For t = 1 To n
БросатьКости
'Подсчет количества выпадений
Label9.Caption = Val(Label9.Caption) + Val(Label3.Caption)
Next t
End Sub



Код кнопки выход 

Private Sub Command1_Click()
 End
End Sub

Код кнопки сброс 

Private Sub Command2_Click()
'Сброс граней кубиков
Image1.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\0.bmp")
Image2.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\0.bmp")
'Сброс сумм игроков
Label8.Caption = 0
Label9.Caption = 0
'Сброс победителя
Label10.Caption = ""
'Сброс количества ходов
Text1.Text = ""
'Сброс последнего выпадения
Label3.Caption = 0
End Sub

Код кнопки результат игры 

Private Sub Command3_Click()
'Проверка победителя
If Val(Label8.Caption) = Val(Label9.Caption)
Then Label10.Caption = "Ничья"
Else If Val(Label9.Caption) > Val(Label8.Caption)
Then Label10.Caption = "Выиграл 2 игрок"
Else Label10.Caption = "Выиграл 1 игрок"
End Sub

Сохраните форму и проект в папке Минуты отдыха, запустите и протестируйте программу.   Проверьте, что изображения появляются при щелчке на каждом элементе Image.
  

 Данный пример программирования позволяет познакомиться с элементом управления Image (Рисунок), который во многом похож на использовавшийся во время уроков элемент управления PictureBox. Преимущества элемента Image перед элементом PictureBox в том, что он требует меньше системных ресурсов, а недостаток в его минимальных возможностях.
 

Функция Rnd – необходима для генерирования случайной грани. Она возвращает случайное вещественное число (тип данных Single), которое больше нуля, но меньше единицы.
   Функция Int - удаляет дробную часть числа, превращая его в целое.
 Например:

               Int (Rnd * 6)  +1 — будет выдавать одно из
               целых чисел: 1, 2, 3, 4, 5, 6.


 Оператор выбора Select Case – позволяет выбрать диаграмму в зависимости от выпавшего числа грани.
 Функция LoadPicture применяется, чтобы присвоить значение свойству Picture элемента управления Image содержимое загружаемого изображения.

     
Литература
•Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ. Учебник для 10-11 класс.

•Тимофеева Н.М. «Бросание игральных костей» («Информатика» №20/2006 )


"Минуты отдыха2" - разработка программы на языке Visual Basic, которая имитирует многочисленное бросание одной игральной кости, возможности сделать ставку на определение многократного выпадения на кубике того или иного числа граней двум игрокам.
Разработайте программу, которая имитирует многочисленное бросание одной игральной кости, возможности сделать ставку на определение многократного выпадения на кубике того или иного числа граней двум игрокам. Создайте командные кнопки позволяющие запустить и остановить по секундомеру игру, с возможным обнулением результата подсчета и победителя в игре.
 Оператор Randomize - гарантирует, что каждый раз не будет генерироваться одна
и та же последовательность случайных чисел. 


 Перед началом работы над программой в Visual Basic воспользуйтесь графическим редак­тором Paint или другим, чтобы создать изображения игральных костей. Нам понадобятся семь отдельных bmp-файлов, каждый из которых будет картинкой одной из граней кубика (кости). Совет: просто нари­суйте квадрат 2 х 2 см с черными точками на нем. Сохраните файлы с этими картинками в папке Минуты отдыха с именами 0.bmp (нет ни одного выпадения-пусто), 1.bmp (одно выпадение), 2.bmp (два выпадения),  и т.д.

 Запустите Visual Basic, начните новый проект. Озаглавьте форму "Минуты отдыха2" и разместите объекты согласно предлагаемому дизайну.
 
 Для этого  необходимо поместить на форму один элемент управления Image , пять кнопок (Command), два текстовых поля (TextBox) и семнадцать надписей (Label).
  
Назначение каждого элемента управления:
1. элементы управления Image (Рисунок) — для графического представления игральной кости; 
2. надписи (метки) — для показа количества выпадений того или иного числа, подписей к ним и вывода подсказок пользователю;
3. кнопки — для старта игры, завершения программы по щелчку на ней, обнуление данных и определения результата;
4. текст – для ввода ставок количества выпадений той или иной грани игрального кубика.
 
 В этом примере исследуем элемент управления Timer. Событийная процедура для таймера выполняется через интервалы, определенные свойством Interval, каждый интервал – одна тысяча секунд. Пока свойство Enabled равноTrue, код выполняется через этот интервал времени. Если Enabled равно False происходит остановка.
 
 Установите свойства
               формы    -  Form1/Caption/Минуты отдыха2,
               элементов управления
Label1/Caption/0; BorderStyle/1-Fixed Single;
Label2/Caption/0; BorderStyle/1-Fixed Single;
Label3/Caption/0; BorderStyle/1-Fixed Single;
Label4/Caption/0; BorderStyle/1-Fixed Single;
Label5/Caption/0; BorderStyle/1-Fixed Single;
Label6/Caption/0; BorderStyle/1-Fixed Single;
Label7/Caption/1 грань;
Label8/Caption/2 грань;
Label9/Caption/3 грань;
Label10/Caption/4 грань;
Label11/Caption/5 грань;
Label12/Caption/6 грань;
Label13/Caption/Ставки на одну из граней;
Label14/Caption/Игрок 1;
Label15/Caption/Игрок 2;
Label16/Caption/"пусто";
Label17/Caption/"пусто";
Timer1/Enabled/False Interval/1000;
Timer2/Enabled/True  Interval/1000;
Image1 оставить без изменений;
Command1/Caption/Выход;
Command2/Caption/Начать;
Command3/Caption/Остановить;
Command4/Caption/Сбросить;
Command5/Caption/Результат;
Text1/Text/"пусто";
Text2/Text/"пусто".
 Выберите свойство Picture элемента управления Image, щелкните на многоточии (...), в появившемся диалоговом окне из созданных вами графических файлов выберите файл, с которого будет начинаться игра.

 Код для таймера

Private Sub Timer1_Timer()
Dim Кость As Integer
'Генерируем новую последовательность случайных чисел
Randomize
'Бросаем кость
Кость = Int(Rnd * 6) + 1
'Выбрать подходящий графический файл и обновляем выпадение
Select Case Кость
Case 1
Set Image1.Picture = LoadPicture("F:\Минуты отдыха2\1.bmp")
Label1.Caption = Label1.Caption + 1
Case 2
Set Image1.Picture = LoadPicture("F:\Минуты отдыха2\2.bmp")
Label2.Caption = Label2.Caption + 1
Case 3
Set Image1.Picture = LoadPicture("F:\Минуты отдыха2\3.bmp")
Label3.Caption = Label3.Caption + 1
Case 4
Set Image1.Picture = LoadPicture("F:\Минуты отдыха2\4.bmp")
Label4.Caption = Label4.Caption + 1
Case 5
Set Image1.Picture = LoadPicture("F:\Минуты отдыха2\5.bmp")
Label5.Caption = Label5.Caption + 1
Case 6
Set Image1.Picture = LoadPicture("F:\Минуты отдыха2\6.bmp")
Label6.Caption = Label6.Caption + 1
End Select
End Sub

 Код для кнопки начать
Private Sub Command2_Click()
'Запуск таймера
Timer1.Enabled = True
End Sub


Код для кнопки остановить
Private Sub Command3_Click()
'остановить таймер
Timer1.Enabled = False
End Sub

Код для кнопки выход
Private Sub Command1_Click()
 End
End Sub

Код для кнопки сброс
Private Sub Command4_Click()
Label1.Caption = 0
Label2.Caption = 0
Label3.Caption = 0
Label4.Caption = 0
Label5.Caption = 0
Label6.Caption = 0
Label16.Caption = ""
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
End Sub


Код для кнопки результат
Private Sub Command5_Click()
If Val(Text2.Text) = 1 Then l = Val(Label1.Caption)
If Val(Text2.Text) = 2 Then l = Val(Label2.Caption)
If Val(Text2.Text) = 3 Then l = Val(Label3.Caption)
If Val(Text2.Text) = 4 Then l = Val(Label4.Caption)
If Val(Text2.Text) = 5 Then l = Val(Label5.Caption)
If Val(Text2.Text) = 6 Then l = Val(Label6.Caption)
If Val(Text1.Text) = 1 Then r = Val(Label1.Caption)
If Val(Text1.Text) = 2 Then r = Val(Label2.Caption)
If Val(Text1.Text) = 3 Then r = Val(Label3.Caption)
If Val(Text1.Text) = 4 Then r = Val(Label4.Caption)
If Val(Text1.Text) = 5 Then r = Val(Label5.Caption)
If Val(Text1.Text) = 6 Then r = Val(Label6.Caption)
If l = r Then Label16.Caption = "Ничья" Else If r > l Then Label16.Caption = "Выиграл 1 игрок" Else Label16.Caption = "Выиграл 2 игрок"
End Sub

Код для кнопки таймера игры
Private Sub Timer2_Timer()
Label17.Caption = Time
End Sub

 Сохраните форму и проект в папке Минуты отдыха2, запустите и протестируйте программу. 
 
Литература

•Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ. Учебник для 10-11 класс.


•Тимофеева Н.М. «Снова бросаем игральный кубик» («Информатика» №24/2006 )

Тест по теме "Базы данных" -   используется при подготовке зачетной теоретической части темы «Базы данных» в старшей школе, материал подобран основываясь на итоговые тесты по ИИТ Н.Д.Угриновича и А.А.Кузнецова, пособие для подготовки к централизованному тестированию С.Е.Щикот и С.О.Краморов.

1.   База данных — это:
специальным образом организованная и хранящаяся на внешнем носителе совокупность взаимосвязанных данных о некотором объекте;
совокупность программ для хранения и обработки больших массивов информации;
интерфейс, поддерживающий наполнение и манипулирование данными;
определенная совокупность информации.
2.   Примером иерархической базы данных является:
страница классного журнала;
каталог файлов, хранимых на диске;
расписание поездов;
электронная таблица.
3.   Информационной моделью, которая имеет сетевую структуру является ...
файловая система компьютера;
таблица Менделеева;
модель компьютерной сети Интернет;
генеалогическое дерево семьи.
4.   Укажите верное утверждение:
статическая модель системы описывает ее состояние, а динамическая – поведение;
динамическая модель системы описывает ее состояние, а статическая – поведение;
динамическая модель системы всегда представляется в виде формул или графиков;
статическая модель системы всегда представляется в виде формул или графиков.
5.
Дан фрагмент базы данных  


номер
Фамилия
Имя
Отчество
класс
школа
1
Иванов
Петр
Олегович
10
135
2
Катаев
Сергей
Иванович
9
195
3
Беляев
Иван
Петрович
11
45
4
Носов
Антон
Павлович
7
4

Какую строку будет занимать фамилия ИВАНОВ после проведения сортировки по возрастанию в поле КЛАСС?
1;
2;
3;
4.
6.   Примером фактографической базы данных (БД) является:
БД, содержащая сведения о кадровом составе учреждения;
БД, содержащая законодательные акты;
БД, содержащая приказы по учреждению;
БД, содержащая нормативные финансовые документы.
7.   Ключами поиска в СУБД называются:
диапазон записей файла БД, в котором осуществляется поиск;
логические выражения, определяющие условия поиска;
поля, по значению которых осуществляется поиск;
номера записей, удовлетворяющих условиям поиска;
номер первой по порядку записи, удовлетворяющей условиям поиска.
8. В иерархической базе данных совокупность данных и связей между ними описывается:
таблицей;
сетевой схемой;
древовидной структурой; 
совокупностью таблиц.
9.   Наиболее распространенными в практике являются:
распределенные базы данных;
иерархические базы данных;
сетевые базы данных;
реляционные базы данных.
10.   В записи файла реляционной базы данных (БД) может содержаться:
неоднородная информация (данные разных типов);
исключительно однородная информация (данные только одного типа);
только текстовая информация;
исключительно числовая информация.
11.   К какому типу данных относится значение выражения 0,7–3>2
числовой;
логический;
строковый;
целый.
12.   Система управления базами данных — это:
программная система, поддерживающая наполнение и манипулирование данными в файлах баз данных;
набор программ, обеспечивающий работу всех аппаратных устройств компьютера и доступ пользователя к ним;
прикладная программа для обработки текстов и различных документов;
оболочка операционной системы, позволяющая более комфортно работать с файлами.
13.
  Предположим, что некоторая база данных содержит поля ФАМИЛИЯ, ГОД РОЖДЕНИЯ, ДОХОД. При поиске по условию: ГОД РОЖДЕНИЯ>1958 AND ДОХОД<3500  будут найдены фамилии лиц:
имеющих доход менее 3500 и тех, кто родился в 1958 году и позже;
имеющих доход менее 3500 и старше тех, кто родился в 1958 году;
имеющих доход менее 3500 или тех, кто родился в 1958 году и позже;
имеющих доход менее 3500 и родившихся в 1959 году и позже.
14.   Предположим, что некоторая база данных описывается следующим перечнем записей: 1 Иванов, 1956, 2400;
2 Сидоров, 1957, 5300;
3 Петров, 1956, 3600;
4 Козлов, 1952, 1200;

Какие из записей поменяются местами при сортировке по возрастанию этой БД, если она будет осуществляться по первому полю:
1 и 4;  
1 и 3;   
2 и 4;   
2 и 3.
15. Наиболее точным аналогом реляционной базы данных может служить:
неупорядоченное множество данных;
вектор;
генеалогическое дерево;
двумерная таблица.
16. Содержит ли какую-либо информацию таблица, в которой нет полей?
содержит информацию о структуре базы данных;
не содержит никакой информации;
таблица без полей существовать не может;
содержит информацию о будующих записях.
17. Таблицы в базах данных предназначены:
для хранения данных базы;
для отбора и обработки данных базы;
для ввода данных базы и их просмотра;
для автоматического выполнения группы команд;
для выполнения сложных программных действий.
18. Что из перечисленного не является объектом Access?
модули;
тадлицы;
макросы;
ключи;
формы;
отчеты;
запросы.
19. Для чего предназначены запросы?
для хранения данных базы;
 для отбора и обработки данных базы;
 для ввода данных базы и их просмотра;
для автоматического выполнения группы команд;
для выполнения сложных программных действий;
для вывода обработанных данных базы на принтер.
20. Для чего предназначены формы?
 для хранения данных базы;
 для отбора и обработки данных базы;
 для ввода данных базы и их просмотра;
 для автоматического выполнения группы команд;
 для выполнения сложных программных действий.
21.  Для чего предназначены модули?
 для хранения данных базы;
 для отбора и обработки данных базы;
для ввода данных базы и их просмотра;
для автоматического выполнения группы команд;
для выполнения сложных программных действий.
22.  Для чего предназначены макросы?
для хранения данных базы;
для отбора и обработки данных базы;
для ввода данных базы и их просмотра;
для автоматического выполнения группы команд;
для выполнения сложных программных действий.
23.  В каком режиме работает с базой данных пользователь?
в проектировочном;
в любительском;
в заданном;
в эксплуатационном.
24. В каком диалоговом окне создают связи между полями таблиц базы данных?
таблица связей;
схема связей;
схема данных;
таблица данных.
25. Почему при закрытии таблицы программа Access не предлагает выполнить сохранение внесенных данных?
недоработка программы;
потому что данные сохраняются сразу после ввода в таблицу;
потому что данные сохраняются только после закрытия всей базы данных.
26. Без каких объектов не может существовать база данных?
без модулей;
без отчетов;
без таблиц;
без форм;
без макросов;
без запросов.
27. В каких элементах таблицы хранятся данные базы?
в полях;
в строках;
в столбцах;
в записях;
в ячейках.
28. Содержит ли какую-либо информацию таблица, в которой нет ни одной записи?
пустая таблица не содержит никакой информации;
пустая таблица содержит информацию о структуре базы данных;
пустая таблица содержит информацию о будущих записях;
таблица без записей существовать не может.
29. В чем состоит особенность поля типа «Счетчик» ?
служит для ввода числовых данных;
служит для ввода действительных чисел;
данные хранятся не в поле, а в другом месте, а в поле хранится только указатель на то, где расположен текст;
имеет ограниченный размер;
имеет свойство автоматического наращивания.
30. В чем состоит особенность поля типа «Мемо»?
служит для ввода числовых данных;
служит для ввода действительных чисел;
данные хранятся не в поле, а в другом месте, а в поле хранится только указатель на то, где расположен текст;
имеет ограниченный размер;
имеет свойство автоматического наращивания.
31. Какое поле можно считать уникальным?
поле, значения в котором не могут повторяться;
поле, которое носит уникальное имя;
поле, значения которого имеют свойство наращивания.
32. Структура файла реляционной базы данных (БД) полностью определяется:
перечнем названий полей и указанием числа записей БД;
перечнем названий полей с указанием их ширины и типов;
числом записей в БД;
содержанием записей, хранящихся в БД.
33. В какой из перечисленных пар данные относятся к одному типу?
12.04.98 и 123;
«123» и 189;
«Иванов» и «1313»;
«ДА» и ИСТИНА;
45<999 и 54.
 Тест по теме "Информация и информационные процессы" - материал расчинан для учащихся 7 - 8 классов, основан на материале учебника «Информатика и информационные технологии. 7» Угриновича Н.Д– М.: БИНОМ, 2006.
1.
За минимальную единицу измерения количества информации принят …
1 бод
1 пиксель
1 байт
1 бит
2. Сколько бит в 1 Кбайте?
1000 бит
23*210 бит
1024 бит
103 бит
3. Какое количество информации содержит один разряд двоичного числа?
1 байт
3 бит
4 бит
1 бит
4.
Каков информационный объем текста, содержащего слово ИНФОРМАТИКА, если один символ имеет информационный вес 8 бит?
11 бит
11 байт
11 Кбайт
11 бод
5. В рулетке общее количество лунок равно 32. Какое количество информации мы получаем в зрительном сообщения об остановке шарика в одной из лунок?
8 бит
5 бит
2 бит
1 бит
6. В корзине лежат 16 шаров. Все шары разного цвета. Сколько информации несет сообщение о том, что из корзины достали красный шар?
3
16
9
4
7. Выберите из списка примеры зрительных, обонятельных знаков:
Картина
Светофор
Музыка
Горячая чашка
Аромат духов
Раскаленная плита
8. Вопрос:           Определив правило перестановки, восстановите слово  ЕРАВШН
Экспертная система распознание пластмасс - разработка программы на языке Visual Basic, одной из лабораторных работ по химии, на материале учебника «Информатика и информационные технологии. 10-11» Угриновича Н.Д– М.: БИНОМ, 2006.
Построение модели экспертной системы для лабораторной работы по химии
Задание. Построить компьютерную модель экспертной системы для лабораторной работы по химии «Распознавание пластмасс», которая позволит распознать каждую из пласт­масс. Для выполнения лабораторной работы учащемуся дают­ся образцы восьми различных пластмасс, газовая горелка, растворители и справочная таблица по свойствам горения и действия растворителя каждого образца пластмасс.


 
Пластмасса
Внешние при­знаки

Отношение к нагреванию, горению

Реакции на продукты разложения       
Действие растворителей
ацетона
бензола
дихлорэтана
Полиэтилен

По внешнему виду сходен с парафином. Относительно мягкий и элас­тичный мате­риал. Тонкие пленки про­зрачные. Цвет различный
При нагрева­нии размягча­ется — можно вытянуть нити. Горит синим пламенем, при этом плавится и образует капли

Не обесцвечи­вает   растворы КМnО4 и Вг2


Не растворяется
Поливинилхлорид

Относительно мягкий матери­ал. При пони­женной темпе­ратуре стано­вится твердым и хрупким. Цвет различ­ный
При нагрева­нии размягча­ется. Горит не­большим пла­менем, образуя черный хруп­кий шарик. Вне пламени гаснет. При горении чув­ствуется ост­рый запах
Выделяющийся хлороводород окрашивает лакмусовую бу­мажку в крас­ный цвет, с раствором АgNО3 образует осадок белого цвета




Не растворяется



Набухает, становится рыхлым
Полистирол

Твёрдый, хруп­кий, почти прозрачный или непрозрач­ный материал. Может быть разного цвета
При нагрева­нии размягча­ется, легко вы­тягивается в нити
Обесцвечивает    растворы КМnО4 и Вг2


Набухает

Растворяется (раство­ряется также в толуоле и в ксилоле)
Фенолформальдегидные
 (фенопласты)
Твердые, хруп­кие материалы темного цвета с блестящей по­верхностью
При сильном нагревании разлагаются. Горят, распро­страняя резкий запах фенола, вне пламени постепенно  гаснут



Не растворяются
Капрон

Эластичный, прозрачный материал. Лег­ко окрашивает­ся красками для тканей

При сильном нагревании плавится. При горении обра­зует твердый блестящий ша­рик темного цвета, распро­страняя непри­ятный запах


Образующиеся соединения, со­держащие ами­ногруппы, окра­шивают красную лакмусовую бу­мажку в синий цвет


Не  растворяется   (растворяется   в конц. НNО3, Н2SО4 и в расплавлен­ном феноле)

Аминопласты

Твердые, хруп­кие материалы разного цвета

При сильном нагревании разлагаются. Почти не го­рят, обуглива­ются, распро­страняя резкий запах

Окрашивают красную лакму­совую бумажку в синий цвет

Не растворяются

Полиметил-метакрилат




Относительно твердый, про­зрачный мате­риал

При нагрева­нии размягча­ется. Горит желтым с си­ней каймой у краев пламе­нем, с харак­терным по­трескиванием, распространяя специфический запах сложных эфиров



Обесцвечивает растворы КМпО4 и Вг2



Набухает 


Растворяется (растворя­ется также в тетрахлор-метане)
Целлулоид

Эластичный, относительно мягкий, про­зрачный мате­риал
При нагрева­нии разлагает­ся. Очень лег­ко загорается и быстро сгора­ет, оставляя следы золы



Растворяется


Не растворяется
  
Результат распознавания (названия пластмасс) будем помещать в список lst1, а для запуска событийной процедуры используем кнопку cmd1.

 
Private Sub Cmd1_Click()
bytA = MsgBox("Pacnoзнать пластмассы?", 36, "Первый вопрос")
If bytA = 6 Then A
End Sub

Sub А()
bytA = MsgBox("Гopит синим пламенем?", 36, "Второй вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "1. Полиэтилен" Else В
End Sub

Sub B()
bytA = MsgBox("Горит желтым пламенем с синей каймой?", 36, "Третий вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "7.Полиметил-метокрилат" Else С
End Sub

Sub C()
bytA = MsgBox("Продукты разложения образуют белый осадок при взаимодействии с AgNO3?", 36, "Четвертый вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "2.Поиливинилхлорид" Else D
End Sub

Sub D()
bytA = MsgBox("Pacтворяется в конц. H2SO4?", 36, "Пятый вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "5.Капрон" Else E
End Sub

Sub E()
bytA = MsgBox("Растворяется в ацетоне?", 36, "Шестой вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "8.Целлулоид" Else F
End Sub

Sub F()
bytA = MsgBox("Pacтворяется в толуоле?", 36, "Седьмой вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "3.Полистирол" Else G
End Sub

Sub G()
bytA = MsgBox("При горении распространяет запах фенола?", 36, "Восьмой вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "4.Фенопласт" Else H
End Sub

Sub Н()
bytA = MsgBox("Почти не горит и обугливается,", 36, "Девятый вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "б.Аминопласт" Else lst1.Addltem "Данного материала нет"
End Sub
Передача информации - тест-кроссворд для учащихся 5 класса к теме «Информация вокруг нас», по программе Л.Л.Босовой «Программа курса информатики и ИКТ технологий для 5-7 классов средней общеобразовательной школы». 

















 

Комментариев нет:

Отправить комментарий