Алгоритм записи макроса
1. Выделите текст перед созданием макроса (горячие клавиши: Ctrl+A). 2. В строке меню Сервис выбрать Макросы/Назначить запись.
3. В появившемся диалоговом окне Запись макроса дать имя макросу согласно заданию: Olimp.
4. Кликнуть на иконку с надписью Клавишам откроется диалоговое окно Настройка клавиатуры. Установить новое сочетание клавиш, согласно заданию: Alt+B, кликнуть кнопки Назначить, Закрыть.
5. Перед вами появился знак записи макроса неотрывный от курсора мыши. Установите необходимый тип шрифта, размер, начертание, выравнивание, цвет, нужное число колонок, рамку (Формат/Границы страницы) ко всему документу.
6. Нажмите паузу макроса. Снимите выделение с текста.
7. Выделите первую букву строки, снимите паузу, выберите Формат/Буквица/В тексте и снова пауза макроса.
8. Выделите весь текст, снимите паузу, выберите Вид/Колонтитулы/Верхний, введите «Название команды», выберите Вид/Колонтитулы/Нижний, введите «ФИО учёного», установите номер страницы, закройте колонтитулы.
9. Остановите запись макроса (Сервис/Макрос/остановить макрос).
Задание на анимацию сборки лица человека - используется при изучении программы Power Point, за счет которого достигается быстрая проверка усвоения работы в данном приложении.
Предлагаю коллегам семинар по теме «Технологический подход к созданию программ элективных курсов предпрофильной подготовки учащихся» - адресовано всем кто хочет помочь самоопределится девятикласснику и что для этого нужно учесть преподавателю при разработки программы курса.
«Технологический подход к созданию программ элективных курсов предпрофильной подготовки учащихся»
Цель: создать условия для осознания и осмысления блока информации по теме «Технологический подход к созданию программ элективных курсов предпрофильной подготовки учащихся» средствами технологии мастер класса.
Элективные курсы предпрофильной подготовки – курсы по выбору, а в роли электората выступают, в данном случае, девятиклассники. Но выбирать им придется из числа тех курсов, которые предложит образовательное учреждение, учитель. Поэтому сначала свой выбор предстоит сделать учителю, педагогу: создавать авторскую, разрабатывать модифицированную или же работать по уже утвержденной федеральной или региональной программе. В любом случае, организация предпрофильной подготовки сможет стать эффективной только тогда, когда количество предлагаемых элективных курсов будет избыточным, а значит избыточным должно быть и количество программ, из числа которых и учащиеся, и их родители, и сам педагог смогут сделать адекватный выбор. Вот почему овладение технологией создания самых разнообразных программ элективных курсов представляется нам сегодня педагогической проблемой, требующей своего скорейшего разрешения.
Этап семинара
|
Деятельность «мастера»
|
Деятельность коллег
|
Мотивация – создание эмоционального настроя творческой деятельности каждого участника. В качестве индуктора выступает результат творческой группы через демонстрацию презентации
|
При подготовке к семинару была проведена работа участниками творческой группы информатики, которые выявили необходимость рассмотреть следующие вопросы: Что лежит в основе технологического подхода оформления образовательных программ? Что должно быть ориентиром предлагаемых элективных курсов?
|
Включение чувств, подсознания личностного отношения к предмету обсуждения
|
Работа с материалом Самоконструкция – индивидуальная самостоятельная работа участника
|
Первое, что я вам предлагаю, - выделить несколько «шагов», которые помогут вам как разработчикам подойти к созданию программ элективных курсов более квалифицированно
|
Каждый участник записывает ассоциации видимых «шагов»
|
Социоконструкция – соотнесение своей деятельности с деятельностью остальных
|
Формирование творческих групп. Задание в группах. Предъявите тактику, обеспечивающую технологический подход к созданию программ через деятельности учителя, ученика, руководящих органов образования.
· «шаг» первый – изучение нормативных и иных документов по введению предпрофильной подготовки девятиклассников;
· «шаг» второй – изучение интересов, склонностей, способностей и образовательных запросов учащихся;
· «шаг» третий - изучение материальных ресурсов образовательного учреждения;
· «шаг» четвертый – анализ собственных интеллектуальных, физических и методических ресурсов;
· «шаг» пятый – знакомство с требованиями, предъявляемыми к составлению учебных программ;
· «шаг» шестой – чтение и анализ структуры типовых учебных программ, утвержденных Министерством образования Российской Федерации;
· «шаг» седьмой – получение консультаций у специалистов (или обучение на специально организованных по данной проблеме курсах или семинарах по повышению квалификации).
|
Работа в группах, самооценка и самокоррекция результата своего труда
|
Социализация- обнародование мнений
|
Координация работы групп. Предлагается наработка творческой группы
|
Выступление, обсуждение работы групп. Проецирование ответов на экран
|
Разрыв - формирование информационного запроса
|
На какие вопросы вы хотите получить ответы? О чём более детально вы хотели бы узнать в технологическом подходе создания курсов?
|
Проецирование ответов на экран: Основные требования, предъявляемые к составлению программ элективных курсов предпрофильной подготовки учащихся; Работа над пояснительной запиской; Содержательный блок; Методический блок
|
Рефлексия – самоанализ обобщений собственной мысли, чувства, знания, мироощущения
|
Будите ли ВЫ использовать рассмотренные «шаги» для создания элективов? Видите ли, свое предназначение в предпрофильности?
|
Дискуссия
|
Вывод
|
Учитель вправе творчески подходить к созданию курсов по выбору (традиционным, авторским и сетевым программам). Целью образовательной среды в последнее время стало знакомить обучающихся со способами деятельности, необходимыми для успешного освоения программ того или иного профиля, помогать в определении своих познавательных интересов, сформировать образовательные потребности, что позволит осуществить более осознанный выбор профиля обучения в старшей школе. В целях формирования положительной мотивации к тому или иному профилю через освоение новых аспектов содержания и более сложных способов деятельности элективные курсы предпрофильной подготовки могут включать оригинальный материал, выходящий за рамки школьной программы. Это будет служить общекультурному развитию личности школьника и его социализации. Исходя из своего содержания, ряд курсов следует согласовать с требованиями современного рынка труда.
| |
Курсы по выбору - помогут вам разобраться о цели и предназначении элективных предпрофильных курсов по выбору и ознакомиться с уже имеющимися наработками в этой области (комментарии в виде тезисов к презентации «Курсы по выбору»).
Тезисы к «Курсам по выбору»
В школе существуют разные формы занятий: кружки, факультативы и элективный курс. Статус элективного курса выше, чем факультатива. Ведь факультативный курс не является обязательным, школьник имеет право не посещать никакой факультатив. С элективными курсами не так — в рамках часов базисного учебного плана школьник обязан выбрать элективный курс. Цели факультативов и элективных курсов — фактически совпадают. Элективные курсы связаны, прежде всего, с удовлетворением индивидуальных образовательных интересов, потребностей и склонностей каждого школьника. Элективные курсы как бы "компенсируют" во многом достаточно ограниченные возможности базовых и профильных курсов в удовлетворении разнообразных образовательных потребностей старшеклассников. Но ту же задачу решают и факультативные курсы. Новое содержание образования проверялось в основном в факультативных курсах. Теперь эту функцию должны выполнять элективные курсы.
В чем же разница между факультативом и элективным курсом? В том, что факультатив нацелен на расширение общего кругозора учащихся в данной предметной области, а элективный курс — как элемент предпрофессионального обучения — решает задачи специализированной подготовки выпускника в сфере выбранной им будущей профессии.
Осознав, что элективные курсы фактически заменят факультативы, посмотрим на роль кружков. Их отличие от факультативного курса в том, что главная задача кружка мотивационная: привить устойчивый интерес к той или иной предметной области, к изучению которой проявляет склонности, способности учащийся. Поэтому и стиль работы кружка отличается от факультатива — для кружка характерна быстрая сменяемость тем, акцент на занимательности материала. В этом смысле кружки как бы неуместны в профильной школе, для которой считается, что учащиеся уже определились со своими образовательными интересами. На самом деле это верно, конечно, далеко не для всех учащихся. Поэтому в концепции профильного образования заложено наличие двух видов элективных курсов: пробные и ориентационные. Первые предназначены для того, чтобы ученик мог попробовать себя в данном профиле и "малой кровью" выяснить, то ли это, что ему надо. Вторые должны позволить тем, кто уже как бы определился в выборе профиля, увидеть многообразие видов деятельности, связанных с ним, а для непрофильных классов кружки и факультативы являются стимулятором к самоопределению будущей профессии. В этом плане кружковая работа эффективна с 1-го по 7-й классы, работа факультативов — с 7-го по 9-й классы. Поэтому, выстраивая целостную концепцию общеобразовательной школы, нацеленную на профильное обучение в заключительном звене, следовало бы продумать систему ориентиров для подготовки к профильной школе через кружки и факультативы начального и среднего звеньев образования.
Прежде всего, одной из задач введения профильной подготовки является разгрузка основной школы (вытеснить новшества в профильную часть). Необходимо внести ясность, какое образование нужно новому обществу, и уже затем принимать решения о перестройке базовой части.
Элективные курсы различаются по образовательным целям. Одни курсы нацелены на компенсацию недостаточного образования в предметной области, предоставляемого обязательными курсами, другие курсы направлены на изучение вопросов, характерных для специалистов. Если курс решает общеобразовательные задачи, которые предписаны и обязательным курсам, то это курс первого типа. Если же речь идет о специальных знаниях, умениях и навыках, которые выходят за рамки общеобразовательных задач профильного обучения, то это курс второго типа. Третий тип элективных курсов — это замена факультативов и кружков, которые не несут общеобразовательной нагрузки и в то же время не являются ориентированными на определенную специализацию (курс по подготовке к олимпиадам, по углубленной подготовке к вступительным и выпускным экзаменам). Четвертый тип элективных курсов — применение предмета в других предметных профилях: экономике, биологии, филологии и т.д.
Получается, что ни базовый, ни даже профильный курсы не адекватны современному пониманию предмета. Но каждый учитель, поймет, что в базовом учебном плане отведено так мало часов, что решить в полном объеме образовательные задачи, стоящие перед этим предметом, просто невозможно. Элективные курсы в этой ситуации предлагается сделать той соломинкой, за которую хоть как-то можно ухватиться.
Педагог, заинтересованный в ведении элективных курсов ставит перед собой цель наращивания её базы, через: Повышение квалификации; Изучение внутренней среды; Изучения рынка трудовых ресурсов района, города, области, региона с целью работы с учащимися профильного класса по развитию мотивации к самостоятельной научно-исследовательской деятельности в профильной области, результатом является практико-ориентированные проекты, представляющиеся на школьных и городских научно-исследовательских конференциях; Создание нового поколения учебной литературы; Профориентационная работа через встречу; Оформление информационных тематических стендов; Профконсультирование (разъяснение целей и задач предпрофильного обучения); Расширение социализации учащихся, используя тематические экскурсии; Диагностическую работу: анкетирование, способствующее коррекции содержания и методов обучения, мониторинга для отслеживания качества усвоенного материала и изучения запросов потребителей – учащихся и их родителей – по выбору предпрофильного обучения, с учётом проведения форм и режима занятий; Актуализировать значимость накопительной формы оценок «Портфолио»; Выбор аттестационной формы выпускников 9-х классов с использованием проектной и научно-исследовательской технологии.
Для дачи рекомендаций, как ребёнку, так и его родителям для перехода на старшую ступень ПО, с учётом мнения педагогов предметников работающих в ППП, рекомендуем рассмотреть для участника курса: Интерес к изучаемому предмету (учится с интересом, старается учиться как можно лучше, особого интереса не проявляет, учится скорее по необходимости и принуждению); Степень самостоятельности при работе с прикладными программами; Скорость техники чтения и осознания главной мысли; Скоростной режим печати символов в минуту; Умение определить необходимую среду для решения поставленной задачи; Сформированность алгоритмических навыков работы; Приобретённые навыки в процессе выполнения заданий; Умение выслушивать другую точку зрения и высказывать своё отношение; Умение оформить и презентовать свои достижения; Знать область применения полученных ЗУН. Для руководителя курса: Использование ЗУН полученных через курс на ориентир профессии и профильное самоопределение; Целесообразность используемых заданий по содержанию, количеству для отслеживания успеваемости ребёнка; Заинтересованность и повышение мотивации в изучаемом предмете; На конкретных примерах углубить и расширить понятия в изучении темы; Рассмотреть с разных точек зрения использования предметной области.
По окончании ППП проанализировать степень сформированных компетентностей: Здоровье сберегающей; Информационной; Коммуникативной; Коммуникационной; Исследовательской; Когнитивной.
Литература
1. Кузнецов А.А. Элективные курсы образовательной области "Информатика" // Сб. "Элективные курсы в профильном обучении". М.: Вита-Пресс, 2004, с. 5—22.
2. Андреева Е.В., Босова Л.Л., Фалина И.Н. Математические основы информатики. Элективный курс:Учебное пособие. М.: Бином, 2005, 328 с.
3. Элективные курсы в профильном обучении. Министерство образования РФ: Сб. нормативных и методических материалов. М.: Вита-Пресс, 2004, 114 с.
4. Каспаржак Ан. Место элективных курсов в учебном плане школы // Сб. "Элективные курсы в профильном обучении". М.: Вита-Пресс, 2004, с. 68—85.
5. Шкарденок Е.Н. Организация профильного обучения //Методическая газета для учителей информатики. 2007, №3, 3-13 с.
Ребусы - предлагаю в свободную минутку совместить приятное с полезным и по отгадывать предложенные задания, как известно в любом возрасте человек любит разные хитрые задания, это помогает ему развивать мышление, приятно провести время.
Создание движущихся изображений в программе Power Point - очень удобно использовать во внеклассных заданиях пятого класса, когда любознательность и интерес помогают развивать творческие способности и пробовать себя в роли сценариста, при этом совершенствовать умения работы с компьютерными технологиями. Рекомендую использовать при подготовке к детским конференциям, как умение презентовать свой личный индивидуальный мир.
Создание движущихся изображений в программе Power Point
Кто не любит смотреть мультипликационные фильмы, наверно таких детей не наберется. А знаете, что требуется разработчику при создании мультфильма? Это обязательно наличие разработанного сценария, художественных образов героев, разнообразное множество эскизов.
Сюжет всегда должен отображать последовательность событий мультипликационного фильма. На основе этого выстраивается видеосюжет, состоящий из совокупности последовательности рисунков, в которых содержится основная идея мультфильма.
Основная идея мультфильма закладывается в сценарии, с описанием героев, их действий. Обязательно важно разложить все в строгом порядке, что за чем должно следовать и прежде всего на бумаге. Для того чтобы видеосюжет превратился в фильм, «ожил» на экране, художник создаёт очень подробную последовательность рисунков.
Например, изображение движущегося голубя формируется из большого числа рисунков с разным видом движения крыльев, при быстром просмотре таких кадров создается впечатление, что голубь летит.

А как долго, на ваш взгляд, живёт мультипликационный герой?
Для оживления мультипликационного героя на экране в течение одной минуты, мультипликатору требуется нарисовать около 1500 рисунков.
Что вы знаете о создании первых мультипликационных фильмов? Как они создавались?
На листе прозрачной пленки вручную рисовали героя. Затем для придания фона накладывали плёнку на заранее заготовленную картинку. 15 000 рисунков требовалось нарисовать для 10 минутного мультфильма. На производство мультфильма уходило больше года, так как художник в день может выполнять не более 50 рисунков.
Компьютер существенно облегчает труд художника. Введённое в компьютер изображение можно увеличивать, уменьшать или размножать. Существуют специальные программы раскадровки, которые по введённым в компьютер ключевым фазам движения, дорисовывают все промежуточные кадры.
Для того чтобы раскрасить рисунок, художнику достаточно ввести в компьютер нужный цвет и указать раскрашиваемый участок. Если цвет не понравился, его можно тут же заменить. А раньше нужно было сначала очистить плёнку от старой краски и только потом нанести на неё новую).
- Как вы думаете, компьютер облегчает работу мультипликаторов? (10 - минутный фильм они могут закончить за одну - две недели)
Мы с вами также попробуем себя в роли мультипликаторов. Простейшие движущиеся изображения мы будем создавать с помощью программы Power Point.
Задание: перед вами таблица с текстом, состоящая из слов, необходимо составить сюжет мультипликационного фильма, в котором были бы задействованы данные слова. Допишите ещё пять слов, которые помогут раскрыть основную идею мультфильма, при условии, что мультипликатор не прочитал ваш сценарий. Продумайте название мультфильма.
домик
|
песик
|
Жужжа
|
еж
|
снег
|
ветер
|
тропинка
|
утро
|
встреча
|
радость
|
испуг
|
лакомство
|
прозвище
|
комочек
|
запах
| |
{Возможный сюжет мультипликационного фильма
Утро песика Жужжы
Однажды ранним ветреным утром песик по прозвищу Жужжа проснулся в своем домике. Он был очень голоден. И не смотря на то, что начал падать снег, и было довольно холодно, песик отправился искать лакомство возле человеческого жилья. Какова бала радость Жужжы, когда он встретил на тропинке комочек, от которого исходил приятный запах. Жужжа, подумал о чудесном лакомстве, как вдруг увидел, что комочек покатился, это его здорово напугало. Но, присмотревшись, он узнал в нем знакомого ежика. И теперь Жужжа вместе с ежиком шагал по тропинке не смотря на прохладное утро ведя дружественный разговор.}
домик
|
песик
|
Жужжа
|
еж
|
снег
|
ветер
|
тропинка
|
утро
|
встреча
|
радость
|
испуг
|
лакомство
|
прозвище
|
комочек
|
запах
|
дружба
|
жилье человека
|
голод
|
покатился
|
шагал
|
Откройте Paint рассмотрите имеющиеся объекты для составления мультфильма, добавьте самостоятельно недостающие на ваш взгляд художественные образы героев. Используя приложение программы Power Point, спроектируйте мультфильм, используя свой сюжет и художественные образы героев.
Сначала заполните заднюю часть фона, скопировав зимний пейзаж из графического редактора, для этого выделите только его и выберите Правка/Копировать. Откройте Power Point нажмите вызов контекстного меню, кликните правую кнопку мыши, нажмите Вставить или другим известным вам способом осуществите вставку рисунка.
Увеличьте размер рисунка до размера рабочего поля. Для этого кликните мышью по рисунку и на одну из появившихся из 8 точек установите курсор мыши смело тяните, изменяя размер рисунка.
Аналогичным способом скопируйте объекты необходимые для создания мультипликационного фильма. В том случае если они уходят за фон пейзажной части проделайте следующее Действии/Порядок/Переместить на передний план. Для слияния фонов рисунков (прозрачности) на панели инструментов Настройки изображения выберите Установить прозрачный цвет и кликнете в ту область которая должна стать прозрачной. Если вы не знаете, где находится установка прозрачности, то выберите из основного меню ВИД/ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ/ Настройки изображения и найдите значок
.
Для создания эффектов движения выберите объект, который будет двигаться, и в меню Показ слайдов выберите Настройка анимации. Самостоятельно исследуйте возможные предоставленные способы анимации меню Добавить эффект и остановите свой выбор на понравившиеся лично вам. Обратите внимание на Изменение: Появление лучше будет мультфильм смотреться, если вы выберите не по щелчку смену движения, а после предыдущего, это обеспечит самостоятельность движения всех объектов без вмешательства человека. Так же вы можете изменять скорость, контролировать направление появления объектов и их порядок. После каждого изменения всё тут же демонстрируется.
Желаю успехов в создании мультипликационного фильма. Внимание все объекты должны быть на одном слайде. Усовершенствуйте мультфильм с помощью наушников и микрофона, изучите наложение текста на сценарий, с учетом происходящих событий.
Вычисления в таблицах текстового редактора Microsoft Word - в базовом курсе информатики не раскрывается тема использования формул в текстовом редакторе, предлагаю ознакомиться и использовать данный материал в качестве дополнительного занятия во внеурочное время.
Вычисления в таблицах текстового редактора Microsoft Word
Если вам потребовались вычисления в текстовом редакторе, то используйте таблицу и знания о нумерации ячеек.
| Столбцы нумеруются латинскими буквами. |
При вводе формулы
Установите курсор в нужную ячейку.В меню выбрать Таблица / Формула.
Написать формулу или Вставить нужную функцию.
Основные функции
=SUM( ) – находит сумму величин в списке=MAX( ) – находит наибольшее значение в списке
=MIN( ) – находит наименьшее значение в списке
=AVERАGE( ) – находит среднее значение в списке
Виды диапазонов
LEFT – слева от данного поляRIGHT – справа от данного поля
ABOVE – над данным полем
А1 : С2 – блок : ячейки от А1 до С2
А1 ; С2 – две ячейки: А1 и С2
Режим просмотра формул в таблице
Ctrl+A – выделить весь документShift +F9 – для просмотра формул (повторное нажатие позволяет просмотреть результат)
Обновление поля
Выделить всю таблицу.Нажать F9
ПРИМЕЧАНИЕ:
1. Формулы начинаются со знака = (равно). 2. Записываются с помощью латинских букв.
Задания:
1. Создайте приведённую ниже таблицу и найдите результаты согласно указанным формулам:
|
Вариант1
|
Вариант2
|
2. Во время антракта на спектакле «Приключение Буратино» сказочные герои пошли в буфет и купили себе конфеты. О том, сколько штук, кто и каких конфет купил, показывает таблица. Вам необходимо создать следующую таблицу и вычислить:
1. Сколько сладостей купил Дуремор?
2. Сколько ирисок купили все герои вместе?
3. Сколько всего сладостей купили все герои вместе?
4. Сколько сладостей в среднем купил каждый герой?
5. Сколько мармелада в среднем было куплено?
6. Найти максимальное количество всей купленной карамели.
7. Найти минимальное количество сладостей купленных Пьеро.
3. Как-то раз во время каникул, весёлые человечки из Солнечного города отправились путешествовать на разных видах транспорта. О том кто, на чём путешествовал и сколько километров проехал, показывает таблица. Вам необходимо создать следующую таблицу и вычислить:
1. Сколько километров человечки проплыли на катере?
2. Какое расстояние преодолел Незнайка на всех видах транспорта?
3. Какое расстояние весёлые человечки преодолели с помощью поезда и автомобиля?
4. Какое расстояние весёлые человечки преодолели все вместе во время путешествия?
5. Сколько километров в среднем пропутешествовал, каждый из весёлых человечков?
6. Найти минимальное расстояние, преодолённое на самолёте.
7. Найти максимальное расстояние, преодолённое Шпунтиком.
Информатизация общества - презентация, разработанная для проведения темы «Основы социальной информатики» (информационная цивилизация; информационные ресурсы общества; информационная культура; этические и правовые нормы информационной деятельности человека; информационная безопасность) к учебнику «Информатика и информационные технологии. 10-11» Угриновича Н.Д– М.: БИНОМ, 2006.
"Минуты отдыха" - для пытливых учеников, увлекающихся программированием на языке Visual Basic предлагается разработать программу, которая будет имитировать бросание пары игральных костей в виде игры.
Разработка программы, имитирующая игру бросания пары игральных костей с определением победителя.
Перед началом работы над программой в Visual Basic воспользуйтесь графическим редактором Paint или другим, чтобы создать изображения игральных костей. Нам понадобятся семь отдельных bmp-файлов, каждый из которых будет картинкой одной из граней кубика (кости). Совет: просто нарисуйте квадрат 2 х 2 см с черными точками на нем. Сохраните файлы с этими картинками в папке Минуты отдыха с именами 0.bmp (нет ни одного выпадения-пусто), 1.bmp (одно выпадение), 2.bmp (два выпадения), и т.д.
Запустите Visual Basic, начните новый проект. Озаглавьте форму "Минуты отдыха" и разместите объекты согласно предлагаемому дизайну.

, три кнопки (Command), одно текстовое поле (TextBox) и десять надписей (Label).
Назначение каждого элемента управления:
1. элементы управления Image (Рисунок) — для графического представления игральных костей. По щелчку на любом элементе управления Image (Рисунок) на обоих элементах должно появляться изображение "выпавшей" кости;
2. надписи (метки) — для вывода подсказки пользователю;
3. кнопки — для завершения программы по щелчку на ней, сброса данных и определения результата;
4. текст – для ввода количества бросаний игральных костей.
Установите свойства
формы - Form1/Caption/Минуты отдыха,
элементов управления
Label1/Caption/Щелкните по нужной кости, чтобы бросить;
Label2/Caption/Выпало в последний раз;
Label3/Caption/0;
Label4/Caption/Суммарный итог игры;
Label5/Caption/Старт для первого игрока;
Label6/Caption/Старт для второго игрока;
Label7/Caption/Количество ходов бросания;
Label8 -Label10/Caption/"пусто";
Image1 и Image2 оставить без изменений;
Command1/Caption/Выход;
Command2/Caption/Сброс;
Command3/Caption/Результат игры;
Text1/Text/"пусто".
Выберите свойство Picture каждого элемента управления Image, щелкните на многоточии (...), в появившемся диалоговом окне из созданных вами графических файлов выберите файл, с которого будет начинаться игра.
Сделав щелчок, по любой из игральных костей, будет имитироваться бросание обеих костей, поэтому программный код для каждой кости будет одним и тем же, то есть, используем общую процедуру.
Перейдите в окно программного кода с помощью меню Tools|Add Procedure добавьте общую процедуру с именем БросатьКости:
*Оператор Set перед Image можно не писать
Private Sub БросатьКости()
Dim Кость1 As Integer, Кость2 As Integer
RandomizeEnd Sub
'Бросить первую кость
Кость1 = Int(Rnd * 6) + 1
'Выбрать подходящий графический файл
Select Case Кость1
Case 1
Set Image1.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\1.bmp")
Case 2
Set Image1.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\2.bmp")
Case 3
Set Image1.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\3.bmp")
Case 4
Set Image1.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\4.bmp")
Case 5
Set Image1.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\5.bmp")
Case 6
Set Image1.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\6.bmp")
End Select
'Бросить Вторую кость
Кость2 = Int(Rnd * 6) + 1
'Выбрать подходящий графический файл
Select Case Кость2
Case 1
Set Image2.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\1.bmp")
Case 2
Set Image2.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\2.bmp")
Case 3
Set Image2.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\3.bmp")
Case 4
Set Image2.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\4.bmp")
Case 5
Set Image2.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\5.bmp")
Case 6
Set Image2.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\6.bmp")
End Select
Label3.Caption = Кость1 + Кость2
Код для элементов управления имитации бросания костей:
Private Sub Image1_Click()
'Ввод количества бросаний костиEnd Sub
n = Val(Text1.Text)
'Вызвать процедуру БросатьКости указанное число раз
For t = 1 To n
БросатьКости
'Подсчет количества выпадений
Label8.Caption = Val(Label8.Caption) + Val(Label3.Caption)
Next t
Private Sub Image2_Click()
'Ввод количества бросаний костиEnd Sub
n = Val(Text1.Text)
'Вызвать процедуру БросатьКости указанное число раз
For t = 1 To n
БросатьКости
'Подсчет количества выпадений
Label9.Caption = Val(Label9.Caption) + Val(Label3.Caption)
Next t
Код кнопки выход
Private Sub Command1_Click()
EndEnd Sub
Код кнопки сброс
Private Sub Command2_Click()
'Сброс граней кубиковEnd Sub
Image1.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\0.bmp")
Image2.Picture = LoadPicture("С:\Минуты отдыха\0.bmp")
'Сброс сумм игроков
Label8.Caption = 0
Label9.Caption = 0
'Сброс победителя
Label10.Caption = ""
'Сброс количества ходов
Text1.Text = ""
'Сброс последнего выпадения
Label3.Caption = 0
Код кнопки результат игры
Private Sub Command3_Click()
'Проверка победителя
If Val(Label8.Caption) = Val(Label9.Caption)End Sub
Then Label10.Caption = "Ничья"
Else If Val(Label9.Caption) > Val(Label8.Caption)
Then Label10.Caption = "Выиграл 2 игрок"
Else Label10.Caption = "Выиграл 1 игрок"
Сохраните форму и проект в папке Минуты отдыха, запустите и протестируйте программу. Проверьте, что изображения появляются при щелчке на каждом элементе Image.
Данный пример программирования позволяет познакомиться с элементом управления Image (Рисунок), который во многом похож на использовавшийся во время уроков элемент управления PictureBox. Преимущества элемента Image перед элементом PictureBox в том, что он требует меньше системных ресурсов, а недостаток в его минимальных возможностях.
Функция Rnd – необходима для генерирования случайной грани. Она возвращает случайное вещественное число (тип данных Single), которое больше нуля, но меньше единицы.
Функция Int - удаляет дробную часть числа, превращая его в целое.
Например:
Int (Rnd * 6) +1 — будет выдавать одно из
целых чисел: 1, 2, 3, 4, 5, 6.
целых чисел: 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Оператор выбора Select Case – позволяет выбрать диаграмму в зависимости от выпавшего числа грани.
Функция LoadPicture применяется, чтобы присвоить значение свойству Picture элемента управления Image содержимое загружаемого изображения.
Литература
"Минуты отдыха2" - разработка программы на языке Visual Basic, которая имитирует многочисленное бросание одной игральной кости, возможности сделать ставку на определение многократного выпадения на кубике того или иного числа граней двум игрокам.
Разработайте программу, которая имитирует многочисленное бросание одной игральной кости, возможности сделать ставку на определение многократного выпадения на кубике того или иного числа граней двум игрокам. Создайте командные кнопки позволяющие запустить и остановить по секундомеру игру, с возможным обнулением результата подсчета и победителя в игре.
Оператор Randomize - гарантирует, что каждый раз не будет генерироваться одна
и та же последовательность случайных чисел.
и та же последовательность случайных чисел.
Перед началом работы над программой в Visual Basic воспользуйтесь графическим редактором Paint или другим, чтобы создать изображения игральных костей. Нам понадобятся семь отдельных bmp-файлов, каждый из которых будет картинкой одной из граней кубика (кости). Совет: просто нарисуйте квадрат 2 х 2 см с черными точками на нем. Сохраните файлы с этими картинками в папке Минуты отдыха с именами 0.bmp (нет ни одного выпадения-пусто), 1.bmp (одно выпадение), 2.bmp (два выпадения), и т.д.
Запустите Visual Basic, начните новый проект. Озаглавьте форму "Минуты отдыха2" и разместите объекты согласно предлагаемому дизайну.

Для этого необходимо поместить на форму один элемент управления Image
, пять кнопок (Command), два текстовых поля (TextBox) и семнадцать надписей (Label).
, пять кнопок (Command), два текстовых поля (TextBox) и семнадцать надписей (Label).
Назначение каждого элемента управления:
1. элементы управления Image (Рисунок) — для графического представления игральной кости;
2. надписи (метки) — для показа количества выпадений того или иного числа, подписей к ним и вывода подсказок пользователю;
3. кнопки — для старта игры, завершения программы по щелчку на ней, обнуление данных и определения результата;
4. текст – для ввода ставок количества выпадений той или иной грани игрального кубика.
В этом примере исследуем элемент управления Timer. Событийная процедура для таймера выполняется через интервалы, определенные свойством Interval, каждый интервал – одна тысяча секунд. Пока свойство Enabled равноTrue, код выполняется через этот интервал времени. Если Enabled равно False происходит остановка.
Установите свойства
формы - Form1/Caption/Минуты отдыха2,
элементов управления
Label1/Caption/0; BorderStyle/1-Fixed Single;
Label2/Caption/0; BorderStyle/1-Fixed Single;
Label3/Caption/0; BorderStyle/1-Fixed Single;
Label4/Caption/0; BorderStyle/1-Fixed Single;
Label5/Caption/0; BorderStyle/1-Fixed Single;
Label6/Caption/0; BorderStyle/1-Fixed Single;
Label7/Caption/1 грань;
Label8/Caption/2 грань;
Label9/Caption/3 грань;
Label10/Caption/4 грань;
Label11/Caption/5 грань;
Label12/Caption/6 грань;
Label13/Caption/Ставки на одну из граней;
Label14/Caption/Игрок 1;
Label15/Caption/Игрок 2;
Label16/Caption/"пусто";
Label17/Caption/"пусто";
Timer1/Enabled/False Interval/1000;
Timer2/Enabled/True Interval/1000;
Image1 оставить без изменений;
Command1/Caption/Выход;
Command2/Caption/Начать;
Command3/Caption/Остановить;
Command4/Caption/Сбросить;
Command5/Caption/Результат;
Text1/Text/"пусто";
Text2/Text/"пусто".
Выберите свойство Picture элемента управления Image, щелкните на многоточии (...), в появившемся диалоговом окне из созданных вами графических файлов выберите файл, с которого будет начинаться игра.
Код для таймера
Private Sub Timer1_Timer()
Dim Кость As Integer
'Генерируем новую последовательность случайных чисел
Randomize
'Бросаем кость
Кость = Int(Rnd * 6) + 1
'Выбрать подходящий графический файл и обновляем выпадение
Select Case Кость
Case 1
Set Image1.Picture = LoadPicture("F:\Минуты отдыха2\1.bmp")
Label1.Caption = Label1.Caption + 1
Case 2
Set Image1.Picture = LoadPicture("F:\Минуты отдыха2\2.bmp")
Label2.Caption = Label2.Caption + 1
Case 3
Set Image1.Picture = LoadPicture("F:\Минуты отдыха2\3.bmp")
Label3.Caption = Label3.Caption + 1
Case 4
Set Image1.Picture = LoadPicture("F:\Минуты отдыха2\4.bmp")
Label4.Caption = Label4.Caption + 1
Case 5
Set Image1.Picture = LoadPicture("F:\Минуты отдыха2\5.bmp")
Label5.Caption = Label5.Caption + 1
Case 6
Set Image1.Picture = LoadPicture("F:\Минуты отдыха2\6.bmp")
Label6.Caption = Label6.Caption + 1
End Select
End Sub
Код для кнопки начать
Private Sub Command2_Click()
'Запуск таймера
Timer1.Enabled = True
End Sub
Код для кнопки остановить
Private Sub Command3_Click()
'остановить таймер
Timer1.Enabled = False
End Sub
Код для кнопки выход
Private Sub Command1_Click()
End
End Sub
Код для кнопки сброс
Private Sub Command4_Click()
Label1.Caption = 0
Label2.Caption = 0
Label3.Caption = 0
Label4.Caption = 0
Label5.Caption = 0
Label6.Caption = 0
Label16.Caption = ""
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
End Sub
Код для кнопки результат
Private Sub Command5_Click()
If Val(Text2.Text) = 1 Then l = Val(Label1.Caption)
If Val(Text2.Text) = 2 Then l = Val(Label2.Caption)
If Val(Text2.Text) = 3 Then l = Val(Label3.Caption)
If Val(Text2.Text) = 4 Then l = Val(Label4.Caption)
If Val(Text2.Text) = 5 Then l = Val(Label5.Caption)
If Val(Text2.Text) = 6 Then l = Val(Label6.Caption)
If Val(Text1.Text) = 1 Then r = Val(Label1.Caption)
If Val(Text1.Text) = 2 Then r = Val(Label2.Caption)
If Val(Text1.Text) = 3 Then r = Val(Label3.Caption)
If Val(Text1.Text) = 4 Then r = Val(Label4.Caption)
If Val(Text1.Text) = 5 Then r = Val(Label5.Caption)
If Val(Text1.Text) = 6 Then r = Val(Label6.Caption)
If l = r Then Label16.Caption = "Ничья" Else If r > l Then Label16.Caption = "Выиграл 1 игрок" Else Label16.Caption = "Выиграл 2 игрок"
End Sub
Код для кнопки таймера игры
Private Sub Timer2_Timer()
Label17.Caption = Time
End Sub
Сохраните форму и проект в папке Минуты отдыха2, запустите и протестируйте программу.
Литература
Тест по теме "Базы данных" - используется при подготовке зачетной теоретической части темы «Базы данных» в старшей школе, материал подобран основываясь на итоговые тесты по ИИТ Н.Д.Угриновича и А.А.Кузнецова, пособие для подготовки к централизованному тестированию С.Е.Щикот и С.О.Краморов.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Тест по теме "Информация и информационные процессы" - материал расчинан для учащихся 7 - 8 классов, основан на материале учебника «Информатика и информационные технологии. 7» Угриновича Н.Д– М.: БИНОМ, 2006.
| ||||||||||||||
| ||||||||||||||
| ||||||||||||||
| ||||||||||||||
| ||||||||||||||
| ||||||||||||||
| ||||||||||||||
| ||||||||||||||
Экспертная система распознание пластмасс - разработка программы на языке Visual Basic, одной из лабораторных работ по химии, на материале учебника «Информатика и информационные технологии. 10-11» Угриновича Н.Д– М.: БИНОМ, 2006.
Построение модели экспертной системы для лабораторной работы по химии
Задание. Построить компьютерную модель экспертной системы для лабораторной работы по химии «Распознавание пластмасс», которая позволит распознать каждую из пластмасс. Для выполнения лабораторной работы учащемуся даются образцы восьми различных пластмасс, газовая горелка, растворители и справочная таблица по свойствам горения и действия растворителя каждого образца пластмасс.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Результат распознавания (названия пластмасс) будем помещать в список lst1, а для запуска событийной процедуры используем кнопку cmd1.

bytA = MsgBox("Pacnoзнать пластмассы?", 36, "Первый вопрос")
If bytA = 6 Then A
End Sub
Sub А()
bytA = MsgBox("Гopит синим пламенем?", 36, "Второй вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "1. Полиэтилен" Else В
End Sub
Sub B()
bytA = MsgBox("Горит желтым пламенем с синей каймой?", 36, "Третий вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "7.Полиметил-метокрилат" Else С
End Sub
Sub C()
bytA = MsgBox("Продукты разложения образуют белый осадок при взаимодействии с AgNO3?", 36, "Четвертый вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "2.Поиливинилхлорид" Else D
End Sub
Sub D()
bytA = MsgBox("Pacтворяется в конц. H2SO4?", 36, "Пятый вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "5.Капрон" Else E
End Sub
Sub E()
bytA = MsgBox("Растворяется в ацетоне?", 36, "Шестой вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "8.Целлулоид" Else F
End Sub
Sub F()
bytA = MsgBox("Pacтворяется в толуоле?", 36, "Седьмой вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "3.Полистирол" Else G
End Sub
Sub G()
bytA = MsgBox("При горении распространяет запах фенола?", 36, "Восьмой вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "4.Фенопласт" Else H
End Sub
Sub Н()
bytA = MsgBox("Почти не горит и обугливается,", 36, "Девятый вопрос")
If bytA = 6 Then lst1.Addltem "б.Аминопласт" Else lst1.Addltem "Данного материала нет"
End Sub
Передача информации - тест-кроссворд для учащихся 5 класса к теме «Информация вокруг нас», по программе Л.Л.Босовой «Программа курса информатики и ИКТ технологий для 5-7 классов средней общеобразовательной школы».

Комментариев нет:
Отправить комментарий